Detta inlägg är skrivet Anna Åkerfeldt

”Jag kommer inte att jobba med programmering. Det är inget för mig.” Sannolikheten att du hör dessa ord från en tjej som går på högstadiet är mer troligt än att en kille uttrycker det. Varför är det så och kan skolan påverka detta? Jag önskar att jag kunde säga helhjärtat JA på den frågan. Tyvärr är det ett komplext område där strukturer såväl inom skola, familj, vänner som arbetsliv påverkar individers val. Skolan har dock en roll att spela och det är viktigt att möjligheten tas tillvara. I det här blogginlägget kommer jag att kortfattat beskriva en studie som jag arbetat med under flera år. Den belyser och bidrar till ökad kunskap om hur flickor och pojkar närmar sig två olika typer av programmeringsuppgifter.
I dagens samhälle behövs en ökad mångfald av individer som arbetar med att designa digitala tjänster och produkter eftersom vi dagligdags använder oss av digital teknik. Exempelvis används teknologier för att kommunicera med vänner och familj, göra vårt arbete, köpa mat och göra våra bankärenden. Även att ansöka om visum eller pass kan göras genom digitala system. Dessa applikationer är ofta designade och programmerade av en homogen grupp av individer, vilket kan resultera i att personer med olika kulturell bakgrund och erfarenheter inte är representerade i framtagandet och testningen av tjänsterna. Vidare kan det påverka designvalen som görs i produktionen av digitala tjänster. Ett exempel på detta är Buolamwinis och Gebrus (2018) undersökning av ansiktsigenkännings-tjänster. De fann att kvinnor med mörkare hy var den mest felklassificerade gruppen med en felfrekvens på 34,7 %, medan det för män med ljusare hy var 0,8 %. Konsekvenserna kan bli ödesdigra då AI-system används inom hälsovård för att upptäcka till exempel hudcancer. Data som används för att träna maskinen att känna igen hudvariationer som kan vara tecken på hudcancer kan då missas eller så kan maskinen ha svårt att läsa av olika hudtyper, såsom hårig hud, tjocklek och färg (Buolamwini & Gebru 2018). Exemplen som nämns ovan behöver behandlas utifrån olika aspekter för att säkra att utveckling av system tar hänsyn till en mångfaldig grupp av individer. Ett sätt att ta itu med dessa frågor är att intressera en mångfald av individer att söka till ämnet datavetenskap och sedan fortsätta arbeta inom området. På så sätt säkras en utveckling av inkluderande framtida digitala system och tjänster.
Att utmana stereotyper
Flera länder i Europa arbetar med ett breddat perspektiv på programmering och 2014 införde England ”computing” som ett obligatoriskt ämne i sin nationella läroplan. Sentance (2019) hävdar att den nya läroplanen och dess krav utmanar stereotyper kring vem som kan studera datavetenskap vilket är välbehövligt och nödvändigt för att sträva mot en ökad mångfald. Utbildning spelar en avgörande roll för att engagera en mångfald av elever att bli intresserade av och fortsätta med en karriär inom datavetenskap. Programmering infördes i den svenska läroplanen 2017. Sedan 2018 har jag arbetat inom forskningsprojektet Programmeringens didaktik, där jag tillsammans med Susanne Kjällander, Stockholms universitet, Linda Mannila, Linköpings universitet och Fredrik Heintz, Linköpings universitet studerat lärande och bedömning av programmering i grundskolan. Forskningsprojektet har följt och videoobserverat 14 lärandesekvenser i åk 1–7 inom ämnena matematik och teknik med fokus på programmeringsaktiviteter. En lärandesekvens kan innefatta upp till 6 lektioner. Totalt har 40 lektioner videoobserverats. Denna studie är en del av projektet och undersöker programmeringssuppgifters design och hur elever tar sig an uppgiften med ett särskilt fokus på genus och om några skillnader mellan flickor och pojkar kan skönjas.
Om studien
Studien omfattar åtta av de fjorton lärandesekvenserna och den första lektionen har analyserats för att svara på frågan hur flickor och pojkar tar sig an uppgiften och hur den har designats. Totalt har 14 flickor och 18 pojkar i åk 4–8 studerats. Uppgifterna som eleverna arbetade med kategoriserades i studien som öppna och guidade. De öppna uppgifterna var utformade på så sätt att eleverna hade större möjlighet att engagera sig i uppgiften utifrån sina intressen och tidigare erfarenheter. De guidade uppgifterna karakteriserades av att det var steg för steg instruktioner som eleverna skulle följa. De hade inte lika stora möjligheter gå in i uppgiften utifrån deras erfarenheter och intressen; uppgifterna var linjära.
Uppgiftens design är viktig
Studien visar på att flickor och pojkar närmar sig de öppna uppgifterna på liknande sätt, det vill säga att de engagerade och la till information och objekt utifrån sina egna intressen och erfarenheter. Till exempel var en av uppgifterna att skapa en valfri byggnad av geometriska former där eleverna fritt kunde välja typ av byggnad, färgen på byggnaden eller vad som skulle finnas runt om.
När det gäller den guidade uppgiften observerades skillnader i hur flickor respektive pojkar närmade sig uppgiften. I de guidade uppgifterna följde flickorna instruktionerna och engagerade sig inte i uppgiften utifrån sina intressen i samma utsträckning som pojkarna. Flickorna följer instruktionen linjärt, medan pojkarna tenderar att välja en icke-linjär väg när de arbetade med instruktionerna från läraren. Ur ett genusperspektiv är risken att pojkarna kan tycka att programmeringen är mer kreativ och rolig medan flickorna möjligtvis kan tycka att programmeringsuppgifter som är styrda är mindre engagerande eftersom deras intressen kommer i skymundan. I till exempel en av uppgifterna var syftet att lära sig koordinatsystem för att kunna placera ut objekt på skärmen för att sedan kunna göra ett spel. Flickan som observerades följde instruktionerna linjärt som läraren hänvisade till. Hon hann med alla uppgifter och på slutet av lektionen hann hon designa ett spel. En grupp pojkarna observerades också under samma lektion och de valde att började designa ett fotbollsspel direkt.
Det som skulle kunna noteras är att när utformningen av uppgifterna är mer öppen tenderar både tjejer och killar att arbeta mer med den grafiska designen, till exempel att välja rätt färger eller att välja och placera objekt på scenen. Det kan leda till att lärande av programmeringsfärdigheter hamnar i bakgrunden eftersom eleverna fokuserar på andra aspekter av sin design i stället för att träna sina färdigheter. I de öppna uppgifterna kan det också vara svårare för läraren att stötta eleverna om de fastnar då eleverna arbetar med en rad olika aktiviteter. Till exempel i en uppgift där eleverna skulle designa kasinospel i Scratch designade eleverna en variant av kasinospel där läraren hade mindre kontroll över lektionen och vad som kunde utvecklas. Därför kan det vara mer utmanande att undervisa när uppgiften har en öppen design. Det tenderar dock att engagera flickorna i större utsträckning.
Flickor gör si pojkar gör så – går det att generalisera?
Denna studie bidrar till att belysa vikten av att planera och utformar uppgifter med fokus på att inkludera såväl flickor som pojkar. Studiens resultat behöver ses i relation till sin omfattning och det går inte att generalisera att flickor och pojkar gör på det sättet som studien belyser, det kan bero på individuella skillnader. Oavsett har läraren en viktig roll i att uppmuntra, positionera och engagera flickor att tro på att de har en framtida karriär som datavetare. Resultaten från denna studie visade att pojkar närmar sig uppgifterna utifrån sitt intresse och positionerar sig som programmerare oavsett uppgiftens utformning. Enligt Kress och Selander (2012; se även Kress, 2010; Selander, 2022), sker elevernas lärprocesser kontinuerligt i ett socialt och kulturellt sammanhang. Att utforma uppgifterna som öppna där elevernas lärande utgår från deras egna intressen och erfarenheter verkar vara en väg framåt för flickor att bli mer engagerade, och i sin tur kan det leda till ett ökat intresse för flickor inom det datavetenskapliga fältet.
Blogginlägget bygger på en accepterad artikel och studien kommer att presenteras i samband med konferensen Frontiers In Education Grand Challenges in Engineering Education och publiceras i oktober 2022. Länk till artikeln i sin helhet kommer finnas tillgänglig här så snart den är publicerad.
Programmeringens didaktik. Lärande och bedömning av programmering i grundskolan, finansierat av Stiftelsen Marcus och Amalia Wallenbergs minnesfond och pågår 2018-2023.
Referenser
Buolamwini, J. and Gebru, T. (2018). Gender Shades: Intersectional Accuracy Disparities in Commercial Gender Classification, Proc. Mach. Learn. Res. 81, 1889–1896. 2018.
Kress, G., (2010). Multimodality: A Social Semiotic Approach to Contemporary Communication, Taylor & Francis, 2010.
Kress, G. and Selander, S. (2012). Multimodal design, learning and cultures of recognition. Internet Higher. Education. 15, 4, 265–268, 2012.
Sentance, S. (2019). Moving to mainstream: Developing computing for all. ACM Int. Conf. Proceeding Ser., 1–2.
Selander, S. (2022). Designs in and for learning—a theoretical framework. Designs for Research, Teaching and Learning. A framework for future education. Björklund Boistrup, L. & Selander, S. (Eds.). Routledge. https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/51655
Om flickor och pojkar och programmering
Tweet